English Deutsch
Новости
Эксперты отвечают

Мечтаю сделать фильм об эволюции человека...

Сергей Кривоплясов - высококлассный специалист по компьютерной графике, который сделал для АНТРОПОГЕНЕЗ.РУ несколько замечательных анимированных реконструкций предков человека. Сегодня - небольшое интервью с Сергеем о 3D-анимации и популяризации науки.

Сергей, что самое сложное в 3D-анимации вообще, и в 3D-анимации гоминид в частности? С какими новыми трудностями ты столкнулся, делая реконструкции?

Самое сложное в трехмерной анимации - это реалистичность, плавность движений, ощущение массы в движениях персонажа, правильное расположение ключевых поз персонажа во времени. Например, в киноиндустрии самая лучшая компьютерная графика - это та графика, которая незаметна. Если зритель не может отличить компьютерную графику от реальности, которая была запечатлена на камеру - то это качественная графика. Если же мы интуитивно подмечаем некоторое несоответствие - перспективы, освещения, цвета, фокусного расстояния, детализации, фактуры и т.п. - то такая графика некачественная, она разрушает иллюзию полноты картины, которую мы испытываем при просмотре художественного кинофильма.

Конечно, если речь идет о фантастических картинах, где можно наблюдать вымышленных существ, планеты, события, то изначально очевидно, что такое порождение богатства человеческой фантазии было реализовано с помощью новейших технологий, и зритель это как бы принимает заранее как факт. Но во время просмотра грань между иллюзией и реальностью - размывается. И если спецэффекты сделаны качественно, то зритель не осознает, что наблюдает не реальные события, а результат работы специалистов по «киноиллюзиям» и специального софта.

Ты ведь делал много графики для игр?

Да, и опыт работы в разработке игр мне очень пригодился - приходилось моделировать, создавать скелеты и оживлять всевозможных выдуманных существ. С опытом приходит понимание, что не только конечности многих животных гомологичны, но и локомоция довольно похожа. При изучении строения скелетов животных мысль об определенном родстве живых существ напрашивается сама собой.

Кстати, еще несколько лет назад среди специалистов бытовало мнение, что "игродельня", дескать, это такое убогое и непрофессиональное направление, где работают лишь одни недотёпы. Если речь идет не о браузерных, социальных и мобильных играх, а о полноценных трехмерных играх на современных движках - то такое утверждение неверно. Возможности передовых игровых движков возросли настолько, что готовы по своему качеству и детализации соперничать в реальном времени с самыми яркими кинопроектами.

Другое дело, что, действительно, настоящих специалистов очень мало. Несмотря на изобилие всевозможных "курсов", "школ" и т.п. - можно констатировать страшный дефицит хороших кадров. Часто некоторая черновая работа, которую ты можешь сделать за 15 минут, выполняется за 2 рабочих дня выходцем из весьма недешевых курсов компьютерной графики, которые в последнее время внезапно повылезали, словно грибы после дождя. Это печально.

В чем специфика анимации ископаемых людей? Техника отличается от той, которая используется при анимировании фантазийных персонажей? Или всё точно так же?

В движении животных есть свои особенности. Любое животное, будь то человек, гиббон, горилла, бабуин, лев или суриката - при перемещении в пространстве неосознанно стремится компенсировать действие дестабилизирующих сил. Именно поэтому у такого двуногого примата, как человек - грудной отдел позвоночника совершает встречные вращательные движения области таза, где у нас находится крестец, подвздошные кости, четыре копчиковых позвонка и т.п. Позвоночник скручивается, движется каждый сустав. Животное переносит массу тела с одной конечности на другую, совершая толчки. Понимание этих простых механизмов - упрощает задачу аниматору. Более того, наши движения представляют собой примитивные синусоиды, если бы мы выразили их математически, чтобы эти движения понимала машина. 

Впечатляющая сложность локомоции двуногого гоминидаГоминиды в "классическом" смысле - семейство прямоходящих приматов, включающее людей и их ископаемых предшественников.  - в совокупности выражена в простых синусоидах, а разнообразие возникает благодаря незначительному их смещению во времени относительно друг друга. Это удивительно и интересно: как из простейших элементов формируется сложный многоуровневый процесс.

Какие знания тебе пригодились при анимировании гоминид? И каких знаний, возможно, хотелось бы побольше?

Пригодился весь опыт работы в индустрии компьютерной графики, а также килограммы прочитанного научпопа и специальной литературы. И всё же, не хватает мне образования. Постоянно испытываю дефицит знаний, плаваю во многих дисциплинах. В том числе, к сожалению, в биологии и антропологии. Поэтому и предпринимаю усилия, чтобы хотя бы немного расширить  свой кругозор. 

Надо сказать, что сотрудничество с Антропогенез.ру позволяет избежать грубых ошибок при создании визуализаций, каждый гоминид моделируется под контролем профессиональных антропологов.

Чувствуешь ли ты творческий рост со времени создания первого гоминида (Гоши)?

Безусловно. А в особенности - понимание того, что для моих задач - визуализации на тему популярной науки - просто не хватает мощностей. Это самый гигантский камень преткновения в моей деятельности. Хочется сделать красивее и круче, реалистичнее - но не можется. По причине того, что графика просчитывается машиной очень долго. Хочу добавить размытие движений, подкожное рассеивание, эффект глубины пространства - но не могу. Ибо все я делаю ночью, на кухне, на своем  ноутбуке (хоть и мощном…), на лично приобретенном лицензионном софте, который мне обошелся как подержанная Лада!:)

Чему новому ты научился в процессе этой работы?

Честно говоря, научился экономить «процессорное» время. Учитывая, что я все делаю в свободное от работы время, как хобби, и с помощью личного компьютера - научился предельно минимизировать время просчета графики.

Если, скажем, ардипитек с двумя миллионами волос у меня рендерился (обсчитывался) 150 часов в короткой сцене, где его фигура поворачивается на 360 градусов,

то с гоминидом  с острова Флорес пришлось применить хитрость - на общих планах у нее на голове всего лишь 17000 волос. Это просчитывается значительно быстрее, а визуально разница незаметна. Мораль такова: хитрость хитростью, но в перспективе необходима рендерферма (несколько мощных компьютеров, объединенных специально для обсчета графики). А уж качество, которое будет, возможно, даже лучше, чем у зарубежных коллег - я обеспечу. 

Какие перспективы ты видишь в 3D-анимации как направлении популяризации антропологии?

Хотелось бы развивать данное направление, делать реконструкции более точными. Создать что-то вроде галереи трехмерных черепов, визуализировать хотя бы наиболее известных гоминид. В ближайшее время планирую воссоздать облик неандертальца и его оживить. Визуализацию планирую делать на основе фотографий черепа в высоком разрешении, чтобы с точностью воссоздать пропорции и его форму в трехмерном пространстве. А так - для такой деятельности - поле невспаханное.

В идеале хотелось бы создать научно-популярный фильм об эволюции человека. 

Почему ты вообще этим занялся? Зачем тебе это?

Я интересуюсь биологией и признаю безусловный авторитет науки во всех вопросах мироздания. Хоть я и не ученый совсем, но это мне не помешало прочитать сотню книг на научно-популярную тематику, а также сотни статей и специальную литературу. Мое личное стремление – донести до широкой публики факты о реальности нашего происхождения от древних приматов. Утверждение, что человек появился на планете в результате длительной биологической эволюции, настолько неоспоримо, настолько подтверждено железными фактами, настолько фундаментально, что может вызывать сомнение лишь у тех, кто ни черта не понимает в биологии, и поэтому довольствуется приятной, но туманной мистикой.


Интересно

В неволе некоторые шимпанзе обнару­живают такие способности к подражанию, которые удовлетворяют даже строгим кри­териям Торпа. Классическим примером мо­жет служить поведение Вики, которая поджимала губы, что не входит во врожденный поведенческий репертуар шимпанзе, чтобы намазать их губной помадой. А в рамки более широкого определе­ния подражания, предложенного Кёлером, вписываются такие сложные формы пове­дения у выросших в человеческой семье шимпанзе, как шитье, откупоривание буты­лок, разливание напитков и рытье земли лопатой, т. е. многие из обычных действий, которые человек производит у себя дома.

Catalog gominid Antropogenez.RU